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terça-feira, 8 de novembro de 2011

Professores precisam interagir com jogos

A professora Lynn Alves fala sobre o uso de games na educação - Veja entrevista da educadora para o grupo Educar na Cultura Digital, da Fundação Telefônica.

Lynn Alves é pedagoga, mestre e doutora em Educação e Comunicação e uma das maiores autoridades brasileiras quando se trata do uso de games na sala de aula. Soma em seu currículo extenso mais de dez anos de atuação na área de Educação e Tecnologia como professora, pesquisadora, assessora de projetos de implantação de laboratórios e coordenadora de cursos de extensão e pós-graduação da Universidade do Estado da Bahia. Está à frente de iniciativas como a “Comunidades Virtuais de Aprendizagem”, cujo objetivo é pesquisar e desenvolver jogos educativos para um mercado ainda tímido, mas que começa a ganhar força no Brasil.


EducaRede: Alguns estudiosos acreditam que as novas mídias deverão substituir os espaços tradicionais de aprendizagem, enquanto outros dizem que servirão apenas como meio de suporte às práticas pedagógicas. De que forma você enxerga isso?

Lynn Alves: Acho que de tempos em tempos essa discussão é reavivada, que o computador vai substituir o professor. Aqui na Bahia trabalhamos com o conceito de convergência e não com a ideia de oposição, não acreditamos que uma coisa vai substituir a outra. Precisamos propor espaços de aprendizagem que independam dos ambientes convencionais, e as redes são um bom exemplo disso.



ER: Outro ponto de conflito refere-se ao papel que os jogos de computador e videogame exercem na vida dos jovens. Como desassociar a imagem de que games geram violência e entendê-los como fenômenos culturais que trazem benefícios à educação?


L.A.: Já estamos mudando esse paradigma. Aqui na Universidade do Estado da Bahia (UNEB), fizemos um levantamento de todas as dissertações que já foram feitas sobre o tema. Há um crescimento significativo de estudos nas áreas de comunicação e educação, apesar do sistema educacional ainda apresentar resistência em trabalhar com tecnologia. Vemos que existe na academia essa preocupação em construir um significado positivo para os jogos, de usá-los como ferramentas educacionais. Infelizmente a mídia tende a jogar contra, fazendo relações muito simplistas, e o pior: convencendo as pessoas desse ponto de vista.



ER: Você entende que mesmo os jogos comerciais, que não são pensados com caráter pedagógico, podem ser usados como ferramentas educacionais?



L.A.: Sim, porque mesmo sem a intenção pedagógica, o sujeito consegue aprender diferentes conteúdos a partir da interação com esses jogos e de seu conteúdo implícito. E podemos usá-los na sala de aula numa boa. Essa imersão cabe aos professores. Eles não precisam nem jogar, podem ver o jogo no Youtube, podem ler a respeito na Internet. O importante é escutar o que os alunos estão falando. Aqui na faculdade compramos um (videogame) Wii para trabalhar com formação de professores que não conhecem essas mídias. O contato começa a sensibilizá-los com a tecnologia. Usamos jogos comercias para depois discutir a possibilidade de usá-los de maneira pedagógica.



ER: E como está o Brasil no que se refere à produção de jogos educativos?



L.A.: Apesar de não termos um mercado sólido interno, enxergo sua expansão acontecendo. Quem produz hoje faz com intenção comercial exclusivamente. Aos poucos as instituições de ensino, além de algumas empresas, têm começado a desenvolver games também com caráter pedagógico. Na Bahia, por exemplo, conseguimos juntar indústria, academia e governo para discutir o tema. O BNDES e instituições estaduais lançaram editais para desenvolvimento de jogos. Essas articulações são importantes para fortalecer e aprofundar o mercado, criar espaço de profissionalização para jovens que querem atuar nessa área. Também já acontecem alguns encontros como o “Jogos Eletrônicos, Educação é Comunicação” e o “SBGames”, que reúnem educadores, empresas e o governo para trocar experiências sobre o uso de games no processo educacional. A ideia é ,além de aproximar os órgãos públicos da situação, fazer com que os grupos de pesquisa se conheçam, intercambiem saberes e se fortaleçam.

ER: Há países que já absorveram o uso de jogos na sala de aula? Quais?



L.A.: Os Estados Unidos e a Inglaterra estão na frente nesse quesito. David Schasser e Paul Dee são as referências de quem pensa nisso no mundo (http://epistemicgames.org/eg/). Eles criaram jogos para adolescentes que estimulam o desenvolvimento de habilidades para orientá-los na ingressão do mercado de trabalho. E não pensam nisso comercialmente apenas, estão preocupados com o produto cultural que os meninos vão absorver. Na Itália têm experiências muito focadas no lado pedagógico, sem apelo lúdico. Eu acho que não funciona bem, porque o jogo só é jogo se for divertido, der prazer. Já na Espanha vi uma atividade para crianças de seis anos. A professora lia um trecho do livro do Harry Potter e os alunos escreviam o que tinham entendido. Depois, eles viam o filme e reescreviam o texto. E por fim, jogavam um game do herói e finalizavam a produção escrita. Cabe ao professor criar métodos.


ER: Como acontecem as pesquisas e desenvolvimento de jogos educativos no projeto que coordena (Comunidades Virtuais de Aprendizagem)?



L.A.: Reunimos bolsistas de iniciação científica dos cursos de pedagogia, design, análises sistêmicas, arte, música, arquitetura, história e outras habilidades necessárias para desenvolver um game. Em 2006 ganhamos um edital para incentivar o uso de jogos em universidades e hoje temos cinco no portfólio. Teve um sobre a revolução francesa, estamos fazendo um sobre proteção da floresta. Eles desenvolvem habilidades cognitivas. Para o ano que vem teremos um sobre células, outro sobre revolução industrial e outro sobre função quadrática. Mas repito que não adianta nada fazer isso se não chegarmos até os professores. Eles precisam interagir com os jogos. Por isso, além de cursos livres, incluímos em nossos games um material pedagógico para auxiliar educadores a usarem-no e trabalhar seus temas a partir de diferentes mídias.


ER: Como os pais podem participar do processo educativo dos filhos a partir dos jogos?



L.A.: Sim. Se informando sobre o conteúdo do jogo, se aproximando e levantando a discussão em casa sobre o que ele propõe. Teve uma mãe que me contou que sempre via o filho frustrado depois de jogar. Um dia ela sentou ao lado dele para entender o que estava acontecendo. O jogo era online e ela descobriu que tinha um jogador muito autoritário que ficava controlando o menino. A partir daí ela começou a mediar as partidas, para ajudá-lo a sair daquela situação. Funcionou.
 
Fonte: http://www.educared.org/global/educarnaculturadigital/entrevista-lynn

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