Claudemir Edson Viana*
Foto: José López Orozco |
Jogar pelo computador é um novo modo de diversão para crianças e jovens. Ao participar de jogos, o jovem, além de se converter em consumidor de games, também se torna produtor de sentidos e de significados, uma vez que seus gostos e suas preferências acabam por se transformar em cultura, alimentando, de um lado, seu imaginário e seu mundo de idéias e sentimentos, e, de outro, a própria indústria que elabora os brinquedos eletrônicos colocados à disposição pelo mercado.
O mais importante é que o jovem não produz essa cultura de forma isolada, mas sempre articulada e coletiva. A proposta desta aula é garantir aos educadores e a seus alunos um diálogo sincero e significativo sobre essa nova forma de se relacionar com o mundo.
INTRODUÇÃO
O lúdico e a aprendizagem andam juntos, imbricados. São bem conhecidas as atividades pedagógicas a partir da brincadeira com artefatos tradicionais como bonecos, bolas, cordas, cartas, dentre outros, que promovem situações de aprendizagem. No entanto, a maioria dos educadores ainda titubeia quando a brincadeira vem da informática e da Internet, uma vez que, na visão de muitos, os jogos digitais fazem parte do rol de males que pairam sobre as crianças, explicando muitos de seus “desvios” ou “dificuldades de aprendizagem”. Chegou, contudo, o momento de se observar como as brincadeiras digitais podem se transformar em interessantes modos de compreender e de se relacionar com o mundo contemporâneo.
MATERIAL
Computador, esteja este no laboratório de informática ou em algum terminal com acesso à Internet ou, simplesmente, com leitor de CD-ROM.
Computador, esteja este no laboratório de informática ou em algum terminal com acesso à Internet ou, simplesmente, com leitor de CD-ROM.
DESENVOLVIMENTOPrimeiro momento – dia do jogo.
Rafael Montoya |
Combine com os alunos um dia de aula em que eles deverão trazer CD- ROM com os jogos digitais preferidos, ou, caso existam computadores com acesso à Internet na escola, peça que escolham os jogos gratuitos online em sites de sua preferência. Nesse dia, e ainda em sala de aula, peça aos alunos para contar aos colegas sobre qual dos jogos cada um escolheu como preferido e o porquê. Anote as preferências no quadro negro. No caso de títulos em inglês, busque a tradução para o português – este passa a ser o primeiro exercício.
Leve, em seguida, os alunos até o laboratório de informática ou ao terminal de computador. Se a escola tiver laboratório de informática com vários terminais conectados à Internet, a atividade poderá se tornar mais rápida e dinâmica; se houver apenas um ou alguns poucos computadores sem conexão com a Internet, os procedimentos serão um pouco mais limitados. De qualquer forma, a idéia é que os alunos tenham uma aula livre para jogar sozinhos ou em grupos. No início, apenas observe como seus alunos se comportam em relação tanto aos jogos quanto aos colegas, quando for o caso de partilharem as brincadeiras. É interessante que o educador observe os temas abordados pelos jogos, perguntando aos alunos, durante a brincadeira, se estão entendendo as manobras exigidas do jogador e de que parte estão gostando mais.
Segundo momento – jogo preferido. A partir das observações anteriores, num segundo dia de aula promova uma eleição entre seus alunos para, finalmente, selecionar um ou mais jogos considerados os mais interessantes. Ao final da aula, solicite que os alunos conversem entre si e apresentem uma descrição oral sobre o funcionamento do jogo mais bem classificado entre eles. Terminada esta etapa, recolha as informações obtidas para uma avaliação posterior. O objetivo dessa avaliação é a busca de modos de explorar os jogos mais simpáticos aos alunos, identificando temas e conteúdos a serem explorados futuramente, ou mesmo relacionando os jogos preferidos a temas previstos no plano de aula.
Terceiro momento – aprofundamento. A partir do planejamento do educador, este poderá organizar as próximas aulas para promover “partidas” entre seus alunos com o jogo ou os jogos escolhidos, solicitando aos alunos que observem e até mesmo registrem algumas delas, tais como: o enredo desenvolvido pelo jogo, os desafios, o que o jogo exige do jogador e o que ele oferece ao jogador que supera os desafios.
Quarto momento – reflexão. Com os dados colhidos, decida quais aspectos observados nos jogos e no decorrer das “partidas” merecerão exploração em aula. Exemplos destes aspectos podem ser: contextos observados no enredo dos jogos como o tema, os elementos que constroem seu contexto, personagens e suas características e, finalmente, relações que eles permitem fazer com temas previstos no currículo como cidadania, meio ambiente, saúde…
Quinto momento – socialização. Organize um debate com seus alunos a propósito do que foi desenvolvido nas aulas anteriores de modo a promover uma reflexão de todos os alunos a respeito, levando a desdobramentos como pesquisas que tragam conteúdos relacionados ao que foi observado nos jogos. Por fim, solicite a eles que registrem, em forma de redação ou, ainda, de cartazes, desenhos, ou da reelaboração de enredos para novos jogos, suas impressões a respeito dos jogos e estudos posteriores que fizeram sobre eles.
O PAPEL DO EDUCOMUNICADOR
Na medida em que os jovens se exercitam em aula por meio de jogos digitais, aprendendo informalmente conceitos visuais e verbais, o professor educomunicador tem como papel formar em seus alunos não apenas meros jogadores, mas produtores de cultura.
* Pesquisador do LAPIC/ECA/USP (Laboratório de Pesquisas sobre Infância, Imaginário e Comunicação) e Diretor da Faculdade de Educação e Cultura Montessori (FAMEC).
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