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terça-feira, 12 de março de 2013

Khan nas Escolas expande para mais quatro cidades










Em 2013, o projeto Khan nas Escolas será oferecido a 6.000 alunos da rede pública de ensino de seis municípios de São Paulo e do Paraná. São Caetano, Lençóis Paulista, Rolandia (PR) e Jacareí se juntam a São Paulo e Santo André e vão contar com a ferramenta da Khan Academy como parte das aulas de matemática em 200 salas de aula de 3º, 4º e 5º anos.
No ano passado, o projeto feito pela Fundação Lemann em parceria com o Instituto Natura e o Instituto Península, levou uma versão adaptada da ferramenta da Khan Academy para 44 turmas, ajudando 1125 alunos a terem um melhor desempenho em matemática. A grande vantagem da ferramenta, que alia vídeoaulas – disponíveis no Youtube- e exercícios, é que, aliada a outras práticas de ensino, permite uma personalizaçãoo do aprendizado, tornando mais fácil que todos realmente aprendam, mesmo que com ritmos e níveis diferentes.
A parceria entre as organizações também se estende a tradução do vídeos para o português. Em 2012, mais de 400 vídeos de química, física, biologia e matemática foram traduzidos, neste ano mais 600 vídeos de matemática irão ser apresentados em nossa língua. Neles será privilegiado o conteúdo do ensino fundamental.
Outra novidade é que a Fundação Lemann passa agora a ser uma parceira da Khan Global. A parceria irá ajudar na internacionalizaçãoo dos vídeos e da ferramenta de exercícios. Os primeiros frutos desse acordo já começaram a surgir, a ferramenta original da Khan Academy deve ser traduzida para o português até 2014.

domingo, 10 de março de 2013

Games nas escolas: experiências revelam impacto positivo no aprendizado




Projetos em escolas públicas brasileiras começam a incorporar
os jogos educativos na sala de aula; professores e especialistas
 defendem o seu potencial transdisciplinar.
No começo do ano, uma escola em Estocolmo, na Suécia, ganhou destaque na mídia ao incluir um jogo online como disciplina curricular obrigatória. Os educadores da instituição afirmam que o Minecraft, que se assemelha ao Lego por permitir construções com blocos, deu noções de planejamento e estimulou a criatividade dos alunos. No Brasil, apesar de ainda incipiente, a discussão em torno do potencial educativo dos games tem crescido entre professores e especialistas da área de educação.
O pesquisador da Universidade de São Paulo (USP) e diretor da Games For Change, rede internacional que defende o potencial socialmente transformador dos jogos digitais, Gilson Schwartz, acredita que a chamada “gamification” – ou seja, o uso da tecnologia dos videogames fora da área de entretenimento - ganha cada vez mais destaque na educação de ponta. Diante dessa realidade, ele descreve duas visões possíveis na tentativa de incorporar os games como ferramentas de aprendizagem.
A primeira compreende os jogos como uma forma de incentivar a competição e o “ganhar”, o que muitas vezes é considerado positivo pelos que defendem um desempenho escolar pautado pelas regras do mercado de trabalho, com notas altas e rendimento elevado. Já a segunda, enxerga sua dimensão lúdica e propõe que, quanto mais divertido e saboroso, mais sentido um determinado assunto terá para o aluno.
“Existe sempre essa tensão entre o amor ao conhecimento e a necessidade de estudar para entrar na faculdade. Dependendo da situação, é possível combinar essas abordagens, mas é importante evitar a hipercompetitividade e o culto à performance que torna a escola excludente e pouco democrática”, ressalta.
Para o autor do livro “Doses Lúdicas”, Vince Vader, os games aproximaram elementos que antes pareciam opostos: aprender e se divertir ao mesmo tempo. “Educação não está apenas na escola, mas em nosso cotidiano. Um jogo que trabalha com senso de geografia, estratégia, dedução e lógica, aproveita o entretenimento para educar os jogadores”, afirma.
Jogos nas escolas brasileiras
Desde 2011, cerca de sete mil estudantes do ensino Médio e Fundamental do sistema SESI e de algumas escolas estaduais do Rio de Janeiro utilizam os jogos Manga High, que combinam conceitos simples e outros mais complexos de Matemática, dentro da sala de aula. Outra iniciativa em território nacional é o programa MenteInovadora, desenvolvido em 2006 e que atualmente abrange 700 escolas públicas e 170 particulares do país – totalizando aproximadamente 300 mil crianças e adolescentes.

A metodologia do programa MenteInovadora já é desenvolvida em 15 países.
Fruto de uma parceria entre secretarias municipais, estaduais e a empresa Mind Lab, o MenteInovadora é aplicado na Educação Infantil e no Ensino Fundamental, com o uso de jogos de raciocínio de tabuleiro em uma aula semanal de 50 minutos. A partir de 2013, a iniciativa passa a integrar também o Ensino Médio com games para tablets.
De acordo com o diretor de marketing da Mind Lab, Claudio Franco, tanto os jogos físicos quantos os digitais podem ser utilizados em diversas disciplinas, já que o objetivo é desenvolver habilidades que transcendam a sala de aula para a vida cotidiana, colaborando para a solução de problemas e tomada de decisões.
Mudanças na sala de aula
Em 2012, na Escola Municipal Carlos Novarese, em Salvador (BA), o programa foi aplicado nas aulas de Ciências e Matemática do 1º ao 9º ano do ensino Fundamental. Segundo a diretora da instituição, Rosemy Soares, no início, a proposta sofreu resistência dos pais que não conseguiam compreender como aquilo poderia resultar em aprendizado. Com o tempo, a mudança de comportamento dos alunos e a participação mais efetiva das famílias no processo educativo – os estudantes recebiam um kit para jogar também em casa – fez com que os pais reavaliassem.
Para Rosemy, a inserção dos games aumentou perceptivelmente a concentração e o interesse pelo aprendizado. “Até aqueles meninos que tinham dificuldade em se manter na sala por inquietação conseguiram se envolver no jogo”, relata. A professora de Ciências do 6º ao 9º ano, Maria Adélia da Silva, revela ainda que os jogos estimularam a participação dos adolescentes que antes ficavam mais quietos.
“Achei legal percebê-los através dos jogos, ter mais sensibilidade para compreender as dificuldades de cada um”, afirma.  Além disso, acredita que a experiência conferiu mais sentido e valor para escola,  recuperando estudantes que faltavam às aulas e reduzindo a evasão escolar.
Professor mediador
No MenteInovadora, os educadores participaram de uma capacitação e receberam um livro de orientação, com estratégias e conceitos que poderiam ser desenvolvidos, além de sugestões para a mediação e contextualização das experiências vividas pelo jogador. Os métodos e estímulos são adequados à faixa etária e realidade de cada fase de desenvolvimento.
Na percepção da orientadora educacional da Escola Estadual Leopoldo Jascobsen, em Taió (SC), Iria Lucia Oenning, quando essa formação não acontece, a aplicação dos games em sala de aula é prejudicada. Segundo ela, um dos professores que se interessou pela proposta não conseguiu participar do curso por ser oferecido apenas aos professores efetivos, não sendo estendido também aos contratados temporariamente.
O pesquisador da Unicamp em Linguísticas Aplicadas, Gustavo Nogueira, analisou a interação de duas crianças, de nove e dez anos, com os jogos September 11th Call of Duty 4: Modern Warfare, ambos com referências aos ataques de 11 de setembro de 2001. Em sua dissertação de mestrado “A prática de jogar videogame como um novo letramento”, Nogueira monitorou a capacidade de compreensão dos meninos, observando as estratégias de leituras utilizadas.
Embora tenham executado devidamente as tarefas de jogador, não conseguiram compreender o contexto histórico dos jogos. A mesma atividade foi promovida com 20 crianças simultaneamente, mas dessa vez, com intervenções que incitaram o debate e o aprofundamento da temática. “Ficou evidente que sem o professor ou o mediador o conteúdo educacional fica em segundo plano”, constata.  Para ele, o educador deve provocar o jogador a refletir sobre o que ele está fazendo, em qual contexto e questionar suas escolhas.
Além da escola
Nogueira acredita que os jogos podem também extrapolar as disciplinas curriculares e ser utilizados pelos professores para fomentar uma discussão mais aprofundada das novas tecnologias. “Se há um jogador mais crítico, eles mesmo vão questionar a violência excessiva de alguns jogos. Mas se não, eles serão meros consumidores das grandes produtoras, porque não há nenhum lugar que os ensine a lidar com essa mídia.”
Vince Vader concorda com o pesquisador e acrescenta ainda que “faltam pesquisas acadêmicas sobre como essas atividades agem na mente dos jogadores”. Para ele, o investimento mais amplo do mercado nacional, dos governos e de instituições, aliado ao avanço dos estudos na área são fundamentais para o aproveitamento do potencial educativo dos jogos, sejam eles físicos ou digitais.
Fonte: http://portal.aprendiz.uol.com.br/2013/03/06/games-nas-escolas-experiencias-revelam-impacto-positivo-no-aprendizado/ - Texto Marjorie Ribeiro (06/03/2013)

A sala de aula com novos formatos em tempos digitais


Alunos do colégio Notre-Dame, no Recereio, são liberados para usar celulares e tablets como ferramentas de estudo em sala de aula
Foto: Eduardo Naddar
Alunos do colégio Notre-Dame, no Recreio, são liberados para
usar celulares e tablets como ferramentas de estudo
em sala de aula 
Eduardo Naddar

Ficou famoso o vídeo no YouTube em que um professor, irritado com o toque do celular de uma aluna, tira o aparelho da mão dela e o espatifa no chão. Mas isso foi “há séculos”, em 2008. Hoje, com a popularização dos smart-phones, o telefone móvel deixou de ser objeto proibido em sala para, muitas vezes, tornar-se uma bem-vinda ferramenta de pesquisa. É mais um sinal da transformação pela qual as salas de aula vêm passando.

Enquanto se debate a criação de um novo modelo de ensino, com especialistas criticando o processo convencional, mudanças vêm ocorrendo naturalmente. Certas instituições estão investindo em videoaulas, games e laboratórios inovadores.
Na PUC-Rio, por exemplo, estudantes usam celular para tirar foto do quadro ou até para filmar uma explicação mais importante do professor. No Colégio Notre-Dame do Recreio, todos os gadgets são liberados como ferramentas de estudo. São usados pelos alunos para fazer anotações e pesquisas na internet. A ideia é se aprofundar nos temas didáticos, com orientação do professor.

— Gosto de tirar foto do quadro. Assim, fico livre para prestar atenção no que o professor diz. Se preciso, gravo explicações no celular também — conta Rogério Braga, aluno de Geografia da PUC.

As próprias escolas e universidades, isoladamente, vêm testando novidades para dinamizar o ensino. As ferramentas são muito novas e não se sabe ainda onde concentrar investimentos. Uma parceria entre o curso de Relações Internacionais da PUC-Rio e o Departamento de Educação à Distância, por exemplo, permite utilizar vídeos e interatividade na cadeira de Introdução à Política Internacional.

Outra experiência é desenvolvida nos EUA, onde a Escola de Medicina de Stanford, na Califórnia, abraçou o conceito de “sala de aula invertida”, em parceria com a Khan Academy, academia virtual do educador Salman Khan. Segundo esse modelo, o aluno assiste a vídeoaulas em casa e vai à escola para discutir o tema, tirar dúvidas e compartilhar conclusões. “É uma forma de tornar o ensino mais interativo e permitir a construção de um saber coletivo”, disse o diretor da faculdade, Charles Prober, após anunciar a novidade, no fim do ano passado.

Diretor da Escola Politécnica da UFRJ, o professor Ericksson Almendra diz que apenas 25% de suas aulas de Princípios de Ciências dos Materiais são presenciais. O resto acontece nos ambientes virtuais de aprendizado, nos quais ele tira dúvidas por chat, disponibiliza conteúdos, exercícios, áudios e até promove videoconferências.

— A sala de aula está saindo das quatro paredes. Minha aula acaba, mas eu e os alunos continuamos em contato sempre — afirma.

Compartilhamento, interação e flexibilidade. Um novo projeto de sala de aula concebido por um professor de pedagogia da Uerj para dinamizar o ensino vem sendo adotado em diferentes instituições, como a própria universidade estadual, a PUC, a Escola Politécnica da UFRJ e o CAp-Uerj, na Tijuca. Trata-se da Revoluti. As carteiras dos alunos têm notebooks acoplados e, fixadas no chão, giram em torno do próprio eixo, permitindo diferentes formatos dentro de sala.

— Um motivo para o computador não ter sido plenamente aceito em sala é porque os alunos se isolavam de seus colegas. A classe é um lugar de troca de ideias. Com a Revoluti é possível estimular a interação, pois o professor pode circular pelo espaço e organizar a sala em grupos — explica o professor Henrique Sobreira, da Uerj.

Nem todos no meio acadêmico são entusiastas da busca constante por mudanças com viés digital. Muitos professores não querem saber de smartphone em sala. Economista e especialista em educação, Gustavo Ioschpe é cético quando o assunto é alteração do modelo de ensino:
— O método tradicional existe desde a academia de Platão. Nenhum modelo dura tanto sem uma genialidade intrínseca. Várias pedagogias alternativas surgiram, mas se mostraram pouco eficazes. Se algum método vai ser revolucionário, os benefícios precisam ser comprovados empiricamente.

Livros digitais em 2015
Um dos obstáculos da disseminação da tecnologia é a falta de infraestrutura. A partir de 2015, livros digitais começarão a ser distribuídos nas escolas públicas pelo Programa Nacional do Livro Didático (PNLD), do Ministério da Educação (MEC). Mas é preciso resolver o problema sério do acesso à internet. No Rio, escolas estaduais receberam um conjunto de games didáticos do programa Sesi Matemática, lançado pelo Sistema Firjan. Mas sua aplicação esbarra na baixa capacidade da banda larga. Subsecretário de gestão de ensino da Secretaria Estadual de Educação, Antônio Paiva Neto explica que o aumento da banda foi pedido e depende das operadoras:
— A banda larga é limitada no Brasil. Mas temos alternativas, como distribuição de modens 3G aos professores.

A secretaria disponibilizou 350 mediadores para ensinar docentes a usar novas ferramentas com eficiência.
— Não adianta dar notebooks e tablets para alunos e professores e a aula continuar sendo uma reprodução do século XIX. É preciso estimular o professor.

Fonte: O Globo (http://oglobo.globo.com/educacao/a-sala-de-aula-com-novos-formatos-em-tempos-digitais-7721124) 04/03/2013 Texto: Simone Avellar

quarta-feira, 27 de fevereiro de 2013

10 dicas e 13 motivos para usar celular na aula


Apesar de ainda haver alguma resistência aqui ou ali, os governos de todo o mundo estão cada vez mais atentos sobre a necessidade de se colocar as tecnologias móveis, como celulares e tablets, a serviço da educação. Mas como só vontade não garante bons resultados, a Unesco publicou um guiacom 10 recomendações políticas em que tenta ajudar governos a implantarem esses recursos nas salas de aula. E aos que ainda não estão 100% convencidos dos benefícios de um uso integrado da tecnologia com os objetivos pedagógicos, o guia, apresentado em Paris na semana passada durante a Mobile Learning Week, traz ainda 13 bons motivos para ter esse aliado na educação.

“Cada país está em um nível diferente no uso das tecnologias móveis em sala de aula. Por isso, é importante que cada um use o guia adaptado às suas necessidades locais”, diz Steve Vosloo, coordenador do projeto. O especialista conta que a ideia de lançar essas recomendações surgiu a partir da constatação de que, mesmo considerando o uso das tecnologias em sala de aula algo pedagogicamente importante, muitos governos não sabiam por onde começar. A questão do acesso já havia sido mais ou menos resolvida; o problema agora era dar significado a esse uso. Especialistas da Unesco espalhados pelo mundo começaram a elaborar um guia com orientações que servissem a qualquer governo, independentemente do grau de maturidade que o país estivesse nesse debate.
crédito burak çakmak / Fotolia
Até por isso, o documento começa com uma orientação que parece simples: ter políticas que incentivem o uso das tecnologias móveis em sala de aula. Isso pode querer dizer tanto criar políticas da estaca zero ou ainda atualizar políticas que foram criadas no momento em que as tecnologias móveis ainda não eram tão acessíveis. “As diretrizes políticas relacionadas ao aprendizado móvel que forem criadas devem estar em harmonia com as que já existirem no campo das TIC”, afirma a Unesco no documento.
Na sequência, o guia traz à luz a necessidade de se treinar professores e de fazer isso com o uso de tecnologias móveis, para que eles também se apropriem dessas ferramenta na vida deles. “No Brasil, os professores têm certa resistência em incorporar novas tecnologias. A sala de aula ainda é o lugar de desligar o celular”, afirma Rebeca Otero, coordenadora de Educação da Unesco no Brasil, que avalia que parte disso se deve ao fato de o professor ainda não estar completamente familiarizado com essas ferramentas. “Isso faz com que muitas oportunidades educacionais se percam, especialmente no ensino médio, época em que o aluno já está ligado e nas redes”, completa ela.
Outras recomendações presentes no documento dizem respeito à criação de conteúdo adequado e à promoção do uso seguro e saudável das tecnologias. Com essas orientações, acredita a Unesco, os governos estarão mais próximos de usufruir dos benefícios do aprendizado móvel, dentre eles ampliar o alcance e a equidade da educação e facilitar o aprendizado personalizado.
Confira, a seguir, um infográfico com as 10 recomendações e os 13 bons motivos para se usar tecnologias móveis em sala de aula.